Zberateľská kartová hra - Priebeh hry

Súhrn

Hra sa hrá v ťahoch. Každý ťah je rozdelený na kolá.
V každom kole koná každý hráč súčasne. To znamená, že každý hráč môže vykonať všetky povolené herné činnosti v danom kole skôr než bude môcť niekto pokračovať do ďalšieho kola.
V kole Akcia konajú všetci hráči, ale hra sa hrá v poradí iniciatívy, tj. každý hráč striedavo zahrá karty a vykoná akcie v poradí iniciatívy, od najnižšej po najvyššiu. Čím vyššie má hráč hodnotenie vplyvu, tým vyššia je jeho iniciatíva. Hráči s rovnakým hodnotením vplyvu sú hodnotení v poradí iniciatívy porovnávaním schopností ich veľvyslancov, kde sa vyššia schopnosť rovná vyššej iniciatíve. Schopnosti sa porovnávajú v nasledujúcom poradí: Diplomacia, Intrigy, Psi a Vodcovstvo.
Počas niekoľkých ďalších kôl, kedy si niektorí hráči môžu želať vidieť, čo robí iný hráč pred dokončením ich hry, sa môže v hre pokračovať tiež v poradí iniciatívy, teda všetci hráči tak budú konať v každom kole.

V každom ťahu sa hrajú postupne tieto kolá:
Príprava
Konflikt
Akcia
Dôsledky
Ťahanie

Každý herný ťah končí vtedy, keď si všetci hráči potiahnu nové karty v kole Ťahanie. Potom začína nový ťah s kolom Príprava, až kým jeden hráč neohlási víťazstvo.
Všimnite si, že niektoré kolá sú ďalej rozdelené na individuálne kroky. Ako pri kolách musia hráči dokončiť všetky činnosti v rámci kroku skôr, než budú môcť pokračovať ďalším krokom.

Kolo Príprava

Krok 1 - Príprava kariet
Všetky karty, ktoré sú rotované (uložené na stranu, aby bolo vidno, že boli v poslednom ťahu odohrané) sú teraz znova pripravené (uložené na stojato).

Krok 2 - Obnova vplyvu
Všetok vplyv, ktorý bol v poslednom ťahu použitý je obnovený a presúva sa späť nad hráčovu kartu veľvyslanca, aby bolo vidno, že je opäť dostupný. Každý hráč by mal mať teraz k dispozícii toľko vplyvu, aké ma hodnotenie Vplyvu.

Krok 3 - Určenie iniciatívy
Teraz sa určí poradie Iniciatívy pre ťah. Hráči sú zoradení podľa hodnotenia Vplyvu. Hráč s najnižším hodnotením Vplyvu musí každé kolo konať prvý, nasledovaný hráčom s druhým najnižším hodnotením atď. Teda hráč s najvyšším vplyvom koná v ťahu posledný, čím vidí pred vykonaním vlastných rozhodnutí počiatočné akcie svojich protivníkov. Ak majú dvaja hráči rovnaký vplyv, hráč s vyššou Diplomaciou na karte veľvyslanca vyhráva (hrá posledný). Ďalšia zhoda sa rieši porovnávaním veľvyslancovej Intrigy, Psi a, ak treba, Vodcovstva. Ak sú na tom dvaja hráči stále rovnako, určí sa poradie iniciatívy medzi nimi náhodne.

Tip: Hoci je to povolené, nie je zvyčajne múdre začínať konflikt na začiatku hry. Možno budete chcieť so svojimi konfliktami počkať a sústrediť sa v niekoľkých prvých kolách na konštruktívne činy ako budovanie vplyvu a/alebo sponzorovanie postavy.

Trvalá akcia

Hráč sa môže rozhodnúť nechať ovládanú kartu rotovať, aby ukázal, že ide o pokračovanie rovnakej akcie. Nazýva sa to Udržiavanie akcie (Sustaining Action). Zvyčajne sa to robí s kartou, ktorú možno rotovať na poskytnutie bonusu inej karte. Napr. hráč môže rotovať postavu s Vodcovstvom, aby zvýšil Vojenské hodnotenie jednej zo svojich flotíl. Ak sa rozhodne nechať túto postavu vo velení flotily, potrebuje nepripravenú postavu, a flotila pokračuje v získavaní podpory pre svoje Vojenské hodnotenie (možno tak zabrániť jej vyhodeniu). Pre uľahčenie si môžete želať umiestniť karty, ktoré sú podporované kartami, ktoré upravujú (alebo naopak). Ak karta, ktorá poskytuje bonus do konca ťahu udržuje svoju akciu, neexistuje žiadna "prestávka" počas ktorej bonus vyprší než je znova obnovený (občas je to dôležité pre určenie toho, či sa karta stáva alebo nestáva neutralizovanou). Pre určenie toho, či môže byť akcia trvalá, existuje niekoľko pravidiel. Aby mohla byť akcia udržateľná, nesmie mať žiadne iné požiadavky okrem rotácie karty - nemala by mať žiadne požiadavky na vplyv, žiadne značky potrebné na vyhodenie a pod. Okrem toho by mala akcia poskytovať bonus schopnosti karte. Avšak akýkoľvek efekt, ktorý uvádza že platí pokiaľ je karta rotovaná, môže byť trvalý.

Pripravené a rotované karty

Väčšina kariet môže konať (rotovať) len jedenkrát za ťah. Karty uložené na stojato sú označované ako 'Pripravené' na akciu. Počas každého ťahu, hlavne v kole akcie, môžu karty vykonať rôzne akcie, ktoré vyžadujú aby rotovali. Keď je karta odrotovaná, nemala by vykonať žiadnu akciu, ktorá vyžaduje neskoršiu rotáciu v tom istom ťahu.
Poznámka: Pripravená ale neutralizovaná karta je považovaná za pripravenú len pre akcie liečenia. Nemala by byť použitá na sponzorovanie karty alebo byť zameraná kartami, ktoré vyžadujú, aby bol ich cieľ pripravený, kým tiež neuvádzajú, že ich cieľ môže byť neutralizovaná karta.

Kolo Konflikt

Krok 1 - Vyhlásenie konfliktov
Počas tohto kroku každý hráč (v poradí iniciatívy) môže vyhlásiť jeden konflikt. Na vyhlásenie konfliktu umiestnite kartu konfliktu lícom nadol. Hráči s možnosťou vyhlásiť konflikt inými prostriedkami, ako napríklad použitím agendy, môžu tak urobiť teraz. Samozrejme konflikty vyhlásené týmto spôsobom nie je možné utajiť.
Vplyv použitý na vyvolanie konfliktu agendou je umiestnený na vrch agendy. Tým by malo byť všetkým hráčom jasné, že sa začal konflikt spôsobený agendou.

Krok 2 - Odhalenie a začatie konfliktov
Keď sa všetci hráči rozhodnú či vyhlásia alebo nevyhlásia konflikt, odhalia všetky konflikty (karty uložené lícom nadol). Teraz za začnú všetky konflikty (v rovnakom poradí v akom boli vyhlásené). Aby sa tak stalo, všetky ďalšie požadované detaily (ako napríklad cieľ konfliktu) musia byť teraz vyhlásené. Napríklad "Konflikt únosu" (Kidnapping conflict) sa zameriava na špecifickú postavu nepriateľa, ktorá musí byť pomenovaná, keď je konflikt odhalený.

Názorné kolo konfliktu

Máme štyroch hráčov, minbarijský, ľudský, centaurský a narnský. Minbariovia a Ľudia sú vo vojne. Minbarijský hráč, hrajúci prvý, vyhlási vojnový konflikt. Centaurský hráč, hrajúci druhý, použije 7 bodov vplyvu a začne konflikt Intríg použitím svojej agendy, Vedomosti sú sila (Knowledge are Power). Narnský hráč sa rozhodne nevyužiť svoju šancu na zahratie konfliktu. Ľudský hráč si vyberie a zahrá, lícom nadol, kartu konfliktu. Potom hra pokračuje krokom 2. Minbarijský hráč vyhlási, že jeho vojnový konflikt je pokusom o dobitie kolónie Mars (je to vojenský konflikt, ktorého cieľom je miesto a to miesto je "Kolónia Mars" (Mars Colony)). Centauri vyhlásia, že jeho konflikt je zameraný na minbarijského hráča. Ľudský hráč odhalí, že jeho konflikt sa snaží o podporu Ligy pre nadchádzajúce hlasovanie B5. Hra potom pokračuje kolom Akcie.

Kolo Akcia

Hráč môže vykonať len jednu akciu naraz. Prvý hrá hráč s najnižšou iniciatívou. Potom môže vykonať jednu akciu hráč s druhou najnižšou iniciatívou a tak ďalej, až kým nevykonali jednu akciu všetci hráči. Následne môže hráč s najnižšou iniciatívou vykonať druhú akciu a cyklus sa opakuje toľkokrát koľkokrát treba. Hráč môže kedykoľvek akciu vynechať. Hra pokračuje týmto spôsobom až kým všetci hráči za sebou nevynechajú akciu. Hráč, ktorý akciu vynechal, môže konať neskôr v kole, ak nebolo kolo ukončené. Keď každý hráč v rade vynechá, kolo akcie okamžite končí.

Pripomienka: Rotované postavy nemôžu rotovať aby vykonali ďalšiu akciu.

Vykonanie činnosti pozostáva z robenia čohokoľvek, čo požaduje zahranie alebo rotovanie karty, alebo použitie vplyvu. Akcie, ktoré možno vykonať zahŕňajú:

  • Sponzorovanie podporujúcej karty.
  • Povýšenie podpornej postavy do Vnútorného kruhu.
  • Rotovanie kvôli Budovaniu vplyvu.
  • Použitie efektu, ktorý vyžaduje rotovanie karty.
  • Vedenie flotily.
  • Podporovanie alebo Oponovanie konfliktu.
  • Napadnutie účastníka konfliktu.
  • Zahratie Udalosti alebo Eventuality.
  • Zrušenie, nahradenie, odhalenie alebo sponzorovanie Agendy.
  • Liečenie postavy.
  • Oprava flotily alebo miesta.
  • Ponúknutie vplyvu žoldnierom.
  • Pasca.

Pre viac detailov týkajúcich sa toho, ako každý typ akcie zahrať si pozrite sekciu "Detaily akcie".

Kolo Dôsledky

Keď všetci hráči vynechajú, začína kolo dôsledkov. Pre každý konflikt treba vykonať nasledujúce kroky. Konflikt(y) začaté hráčom s najnižšou iniciatívou sa rieši(a) prvý, potom všetky konflikty začaté ďalším hráčom atď. Ak hráč začal viac než jeden konflikt (čo je možné len použitím niektorých kariet), potom si sám určí, ktorý konflikt bude vyriešený prvý.
Okrem pravidiel uvedených nižšie si tiež pozrite pravidlá v sekciách karty Konfliktu a Dôsledku.

Krok 1 - Vyriešenie súčasného konfliktu
Na vyriešenie súčasného konfliktu spočítajte celkovú schopnosť (tiež upravenú inými kartami, poškodením alebo efektmi, ktoré momentálne platia) použitú na podporu a porovnajte ju s celkovou použitou na odporovanie. Aby bol konflikt úspešný, musí celková upravená podpora prevýšiť celkový upravený odpor: inak je neúspešný. Keď je vyriešený, použijú sa efekty určené úspechom alebo neúspechom konfliktu, podľa textu na karte.
Poznámka: postava alebo flotila, ktorej schopnosť sa počas trvania ťahu zmenila (napr. kvôli karte akcie alebo utrpením poškodenia z útoku) použije túto upravenú schopnosť a nie schopnosť, ktorú mal keď pôvodne konflikt podporil. Neutralizované postavy nepoužijú v konflikte žiadnu schopnosť. Okrem toho konflikty, ktoré poskytujú bonus niektorej alebo všetkým zúčastneným postavám (napríklad zdvojnásobenie ich schopnosti) majú tento bonus použitý počas rozhodovania (tieto bonusy neovplyvňujú postavy počas kola akcie, napr. pri útokoch).
Všetky karty, ktorých efekty sú spustené riešením konfliktu (napríklad niektoré karty eventuality alebo domovské svety) majú svoj efekt použiteľný ihneď po vyriešení konfliktu.

Krok 2 - Hranie kariet dôsledku
Po efektoch, ktoré spustil súčasný konflikt majú všetci hráči možnosť zahrať akékoľvek platné karty dôsledku, ktoré držia v ruke. Obmedzenia k hraniu dôsledku sú uvedené na karte. Čo sa týka otázok načasovania, ak si želá zahrať dôsledky viac než jeden hráč, hra pokračuje v poradí iniciatívy, kedy má každý hráč možnosť zahrať jeden dôsledok alebo vynechať, kým všetci hráči za sebou vynechajú.
Karty dôsledku môže normálne využiť len frakcia, ktorá vyvolala práve vyriešený konflikt ("Podnecovateľ" (Initiator)). Ale ak je jednou z herných podmienok "Účastník" (Participant), potom vhodné karty dôsledku môžu zamerať karty v hre ľubovoľnej frakcie, ktorá v konflikte Podporovala, Odporovala alebo Útočila, nielen frakcie, ktorá konflikt vyvolala.
Karty dôsledku, ktoré majú v type karty uvedené "Výhra" alebo "Prehra" sa odvolávajú na to, či Podnecovateľ v konflikte uspel alebo zlyhal. Konflikty, v ktorých "strana" nepodnecovateľa získala väčšiu podporu než "strana" podnecovateľa sú považované za "prehraté" podnecovateľom. Mnoho dôsledkov možno zahrať len ak bol konflikt určitého typu, Vojenský, Diplomatický atď.
Príklad: Podnecovateľov konflikt diplomatického typu mu poskytuje výhodu, ak vyhrá o viac ako päť bodov podpory oproti odporu. Podnecovateľ uspel len s troma bodmi podpory navyše oproti odporu. Hoci neuspel v dosiahnutí cieľa uvedenom v texte efektu karty konfliktu, je stále považovaný za víťaza. Jeho frakcia teda môže využiť nasledujúce typy kariet dôsledku: "Akákoľvek diplomacia" (Any Diplomacy), "Víťazná diplomacia" (Won Diplomacy), "Akýkoľvek konflikt" (Any Conflict), "Víťazný konflikt" (Won Conflict) - či majú alebo nemajú tieto karty dôsledku uvedené ako jedno z obmedzení "Účastník" (Participant).
Text dôsledku môže ďalej obmedziť platné ciele. Môže ich obmedziť napríklad na "postavy, ktoré konflikt podporovali" alebo "postavy, ktoré počas konfliktu útočili". Hoci niektoré karty dôsledku majú okamžitý efekt a potom sú odhodené, mnohé majú trvalý efekt; sú umiestnené s kartou (alebo iným cieľom), s ktorou boli zahrané na ploche a zostávajú v hre, až kým iná karta neodstráni ich efekt. Len jeden zo spomínaných dôsledkov môže byť zahraný na rovnaký cieľ. Pre ľahší prehľad sa odporúča, aby veľvyslancove karty dôsledku boli vyložené naľavo od postavy. Dôsledky, ktoré boli odohrané a potom odhodené, môžu byť odhodené len na konci kroku dôsledku pre daný konflikt. Z toho dôvodu dôsledok "odhodiť po zahratí" môže byť zahraný len raz na daný cieľ v každom konflikte.
Ak dôsledok neuvádza svoj cieľ, potom sa týka všetkých kariet (alebo frakcií, atď), ktoré ovplyvňuje priamo. Napríklad, dôsledok, ktorý spôsobuje 1 bod poškodenia každej zúčastnenej sa flotile, zameriava všetky zúčastnené flotily v konflikte.

Účastníci

Každá flotila, ktorá podporuje, odporuje alebo útočí počas konfliktu, sa stáva "zúčastnenou flotilou". Každá postava, ktorá podporuje, odporuje, útočí alebo velí flotile účastniacej sa konfliktu, sa stáva "zúčastnenou postavou".

Tip: Karty dôsledku namierené na karty alebo frakciu iného hráča by mali byť odohrané hore nohami (vzhľadom k danému hráčovi), čim naznačujú, že mu karta nepatrí. To zmenší zmätok a umožní kartu ľahšie vrátiť vlastníkovi po skončení hry alebo po vypršaní efektu karty.

Krok 3 - Odhodenie konfliktov a dôsledkov
Ak bol konflikt vyvolaný prostredníctvom karty konfliktu, je teraz karta umiestnená na hromadu odhodených kariet. Karty dôsledku, ktoré boli vyhodené po zahratí, sú teraz tiež vyhodené.
Ak zostali nejaké nevyriešené konflikty, po tom čo všetci hráči odohrali všetky karty dôsledku ktoré chceli, rieši sa "ďalší konflikt". Ak nie, tak sa pokračuje v hraní kola Ťahu.

Kolo Ťahanie

Krok 1 - Vyhodenie neutralizovaných podporných kariet
Vyhoďte všetky neutralizované (lícom nadol) podporné kary. Nevyhadzujte ešte neutralizované karty Vnútorného kruhu.

Krok 2 - Vyhodenie kariet z balíčky
Všetci hráči môžu vyhodiť z ruky toľko kariet, koľko si len želajú. Všetky karty musia byť umiestnené tvárou nahor vedľa hráčovho herného balíčka. Hráči si môžu kedykoľvek prehliadnuť navzájom hromadu odhodených kariet.

Krok 3 - Potiahnutie voľnej karty
Všetci hráči si potiahnu jednu voľnú kartu.
Hráči, ktorý si už potiahli všetky karty zo svojho herného balíčku sú považovaní za hráčov bez nových možností a nemôžu si znova zamiešať svoje odhodené karty alebo ich ťahať. Keď si musí hráč potiahnuť aspoň jednu kartu a jeho hromada kariet na ťahanie je prázdna, musí namiesto toho odhodiť jednu postavu z Vnútorného kruhu. Ak hráč nemôže odhodiť postavu z Vnútorného kruhu, prehráva hru a prestáva hrať. Poznámka:
Karty veľvyslancov nemôžu byť nikdy odhodené. To znamená, že ak nemá žiadne postavy Vnútorného kruhu okrem veľvyslanca a nemôže ťahať, musí sa vzdať.

Krok 4 - Kúpa ďalších kariet
Všetci hráči so zostávajúcim vplyvom si môžu potiahnuť ďalšiu kartu za 3 body vplyvu.

Krok 5 - Kontrola podmienok víťazstva
Všetci hráči si skontrolujú, či nesplnili podmienky pre víťazstvo.

Zdroj: B5 CCG pravidlá 1.3b

↑ Hore